Beast of Reincarnation – Análise

Pedro AlvesAnálises13/08/202696 Visualizações

Beast of Reincarnation demonstra que a Game Freak é capaz de entregar um sistema de combate visceral, fluido e uma direção de arte deslumbrante quando se vê livre das limitações históricas de hardware da Nintendo. No entanto, o título é gravemente prejudicado por uma clara falta de maturidade técnica, bugs de upscaling e problemas de câmera.

A libertação da Game Freak e as dores do crescimento fora do ecossistema Nintendo

Conhecida mundialmente por carregar a franquia Pokémon nas costas há décadas, a Game Freak sempre enfrentou o estigma de trabalhar sob os limites estruturais do hardware da Nintendo. Em Beast of Reincarnation, lançado em 3 de agosto de 2026 em parceria com a publisher Fictions, a desenvolvedora finalmente deu um passo fora da sua zona de conforto. Uma nova IP de RPG de ação que busca provar o valor do estúdio em um título com aspectos de jogos double A no PC e consoles de nova geração.

Nossos testes foram realizados no PlayStation 5 PRO, PC equipado com processador Ryzen 9 5900X e placa de vídeo RTX 5080, além de uma bateria de testes no portátil ROG XBOX Ally, para avaliar a portabilidade e a otimização em diferentes plataformas.

Humanidade nos Micro detalhes: A Sutileza da Modelagem Facial de Emma

A modelagem facial de Emma se destaca como uma verdadeira conquista artística no design de personagens da Game Freak. Mesmo diante de sua postura estoica, a geometria de seu rosto e a riqueza dos detalhes visuais traduzem uma profundidade impressionante. O cuidado no trabalho de renderização e nos micro movimentos sutis ao redor dos olhos durante os momentos de carga emocional consegue transmitir sua inocência e vulnerabilidade sem a necessidade de atuações exageradas, garantindo que cada close-up da protagonista entregue um peso dramático genuíno e envolvente.

Entre a melancolia, o destino e um foreshadowing cirúrgico

O universo de Beast of Reincarnation se estabelece em uma atmosfera sombria e melancólica. A trama acompanha Emma, uma Purificadora, e Koo, um cão Profano, cujos caminhos se cruzam após Emma resgatá-lo e cuidar do cão quando este é gravemente ferido durante uma caçada.

A missão da dupla é clara e ambiciosa: enfrentar as criaturas conhecidas como Nushi, absorver seus poderes e, no ápice do conflito, derrotar a lendária Beast of Reincarnation, que renasce a cada 100 anos.

  • Progressão por Capítulos: A história é dividida em 1 prólogo, 13 capítulos e 1 epílogo, que fornece em torno de 30 horas de jogatina. Ao término de cada um deles, os personagens retornam ao seu veículo principal, que serve como base de operações e ponto de respiro.
  • Foreshadowing e Lore: A entrega de informações utiliza fragmentos e snippets que remetem à escrita de Brandon Sanderson na saga Cosmere e à estrutura vista em Clair Obscur: Expedition 33. A história revela-se aos poucos de forma instigante.
  • Flashbacks e Construção de Laços: Os dois grandes flashbacks funcionam como tutoriais orgânicos e adicionam camadas de mistério ao início da trama. O laço de Emma com Kagura é bem fundamentado, assim como o tom de preconceito envolvendo os Golems, seres contaminados pela Praga — que se revelam como almas antigas de humanos.
  • Abertura e Rapport: O tom inicial de Emma, rígido e aparentemente sem expressão vocal, é gradualmente explicado pela lore com momentos de boa carga emocional. As interações do sistema de rapport entre Emma e seus companheiros do Bauera (veículo que utilizamos para locomoção entre as áreas) oferecem momentos necessários de descanso entre os combates.

Apesar da força da premissa, o ritmo da campanha sofre com cortes abruptos e grosseiros entre as transições de cutscenes, pausas dramáticas que por vezes se estendem além do necessário e uma dublagem em inglês com sincronia labial (voice lip) visivelmente desalinhada.

Uma dança precisa de parries, finalizações e estratégia no combate

As mecânicas de Beast of Reincarnation que brilham com intensidade, estão em sua jogabilidade. O combate é o grande pilar do jogo, fundindo a precisão dos parries de Sekiro, a fluidez com esquivas perfeitas, as finalizações de Stellar Blade e pequenas dinâmicas de Quick Time Events (QTE) em tempo real ao ativar as habilidades de Koo que lembram mecânicas por turnos de Clair Obscur: Expedition 33.

As mecânicas de combate e progressão organizam-se de forma direta:

  • Sinergia entre Emma e Koo: Acertar parries no tempo correto preenche a barra de habilidade de Koo. Quando carregada, o jogador pode acionar as magias e habilidades equipadas para suporte ou dano elemental.
  • Combos e Modo Cadenciado: Emma pode ativar suas próprias habilidades avançadas através de comandos diretos (RB + X / R1 + Quadrado) ou desacelerar o tempo em slow motion (LS + RS / L3 + R3) para desferir sequências massivas de golpes.
  • Árvore de Habilidades e Atributos: Sem o engessamento de classes fixas, a progressão é estruturada em uma árvore expansiva. Derrotar os Nushi libera novas ramificações de habilidades e MODs para a dupla, enquanto os inimigos comuns
    concedem pontos para aprimorar 3 atributos principais focados em vida, dano físico e eficiência de habilidades.
  • Movimentação Tridimensional: O uso de raízes (com o gatilho R2/RT) para se posicionar acima dos inimigos garante dinamismo vertical aos confrontos.

Apesar da excelência do combate, há falhas de design que incomodam no momento da ação. A inteligência artificial dos inimigos secundários é bastante previsível e se repete após cerca de 3 horas de jogo. A mecânica do R2 no ar carece de variações de finalizadores básicos, e a resposta dos controles decepciona em momentos críticos: a troca de alvo na câmera (R3/LS) é travada e pouco responsiva após a morte de um inimigo, o mesmo ocorrendo ao tentar acionar o item de cura (seringas).

Beleza visual atropelada pela falta de polimento técnico

A direção de arte de Beast of Reincarnation impressiona ao misturar o estilo visual moderno de títulos como Stellar Blade com a expertise da Game Freak em desenhar cenários de florestas e ambientes naturais. A trilha sonora complementa essa atmosfera com arranjos melancólicos que elevam o tom de isolamento do universo apesar de ser bastante repetitiva.

Entretanto, a execução técnica revela a inexperiência da desenvolvedora em trabalhar fora de plataformas fechadas como consoles da Nintendo:

  • Desempenho no PlayStation 5 Pro: o título fornece duas opções gráficas (Desempenho e Cinemática, ambas com Ray Tracing) das quais estão presentes no PlayStation 5 padrão, e no Pro fornece uma terceira (PRO Enhanced), da qual une a alta resolução com os 60 quadros. O título apresenta um pouco de ghosting (rastros) em combates e cenas de ação mesmo no modo PRO Enhanced apesar de apresentar uma resolução alta, sendo que o título pode sofrer com pequenas quedas de frames, mas se mantendo sempre próximo dos 60. Em certos momentos, enquanto se movimenta em áreas abertas podem ocorrer pop-ins (aparição repentina) de objetos, mas não são de objetos que estejam muito próximos, porém são bastante nítidos por serem objetos com um tamanho considerável. Não é possível retirar a Granulação de Filme, só sendo possível remover a Aberração Cromática.
  • Desempenho no PC (Ryzen 9 5900X e RTX 5080): em 4K nativo, o jogo sustenta uma média de 80 FPS. Contudo, a compilação assíncrona de shaders gera engasgos sérios (stutters) durante a travessia de cenários, além de pop-ins constantes de objetos.
  • Desempenho no ROG XBOX Ally: no portátil, em 720p e com todas as configurações no mínimo, o desempenho frequentemente cai abaixo dos 30 FPS, tornando a experiência desinteressante e praticamente injogável na plataforma.
  • Iluminação e Ray Tracing: o Ray Tracing está presente, mas é pouco expressivo e impactante, sendo visível apenas em cenários fechados.
  • Falhas Visuais e Bugs de Imagem: há uma presença incômoda de sombras borbulhantes, texturas em baixa resolução mesmo durante cenas e uma aura ao redor dos personagens que, somada ao uso ostensivo de motion blur, resulta em grande poluição visual.
  • Incompatibilidades e Upscaling Quebrado: o jogo não possui suporte nativo a monitores Ultrawide. Além disso, há um bug crítico nas opções de vídeo no computador: ao reiniciar o jogo, o sistema força o padrão para FSR 1, mesmo que o jogador tenha selecionado DLSS (com DLSS 4 ativado) ou FSR 3 anteriormente — mantendo o serrilhado no rosto dos personagens. Para completar, as skins equipadas no cão simplesmente desaparecem durante as cutscenes, quebrando a imersão.
  • Limitação cinemática: o jogo nos permite selecionar duas opções para cenas, cinemática (travada em 24 FPS, mas com maior qualidade gráfica) e desempenho (livre para PCs e mirando 60 FPS nos consoles, com menor qualidade gráfica). Nas cenas ao utilizar desempenho, é possível ver artefatos contornando o personagem, que incomodam em cenas de ação. Acredito que, caso permitisse utilizar o próprio desempenho do qual o jogador estivesse optando, fosse melhor do que fornecer estas duas opções limitadas.

Veredito

É revigorante ver a Game Freak trabalhando livre das limitações dos consoles da Nintendo, provando que a equipe tem capacidade criativa para construir cenários belíssimos e um dos sistemas de combate mais engajantes dos últimos anos. No entanto, Beast of Reincarnation é severamente punido por vícios técnicos, problemas de otimização, um port inviável para portáteis e bugs de software básicos de iniciantes em Unreal Engine 5. O estúdio demonstrou ambição no gameplay, mas escancarou sua falta de maturidade técnica ao lidar com a otimização multiplataforma.

Nota

7.5

Jogo analisado com cópia fornecida gentilmente pela Fictions para PlayStation 5 e adquirido pelo analista para PC (Steam). O título possui localização para Português, e está disponível também para Xbox Series X|S e Game Pass.

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