
Grime II é o novo lançamento do estúdio Clover Bite, desta vez distribuído pela Kwalee Ltd. Esta análise focará exclusivamente na experiência deste capítulo, como não joguei o título anterior, não farei comparações diretas. Vou me concentrar nas inspirações do game e apresentar uma visão honesta sobre os pontos discutidos.
Em 1994, a Nintendo lançava Super Metroid, e graças ao hardware robusto daquela geração, o título expandiu horizontes a ponto de ser considerado por muitos o jogo da década. Pouco depois, em 1997, fomos apresentados ao aclamado Castlevania: Symphony of the Night. Embora a franquia já fosse consagrada, foi nesta obra que ela se reinventou de forma magistral, definindo os pilares que até hoje ditam as regras do gênero.
Cresci jogando essas franquias, assim como grande parte da minha geração, e essa paixão coletiva acabou batizando o gênero que conhecemos como “metroidvania”. Anos mais tarde, em 2009, presenciamos o surgimento de outra vertente: o Soulslike. Popularizado por Demon’s Souls, o estilo herdou elementos dos metroidvanias, mas injetou características próprias, como combate estratégico e progressão punitiva. Foi da intersecção desses dois mundos que surgiu, em 2016, Salt and Sanctuary, consolidando o subgênero “soulsvania”. É dentro desse cenário de inovação e nostalgia que analisaremos Grime II.

A história de Grime II é simples, porém não linear. Propositalmente fragmentada — seguindo o estilo narrativo da FromSoftware —, a trama funciona como um pano de fundo que justifica a jornada em vez de explicá-la detalhadamente.
“Algo resiste às ondas”, diz o ser misterioso autointitulado “O Criador de Marés”. Ele celebra a existência de “um pensamento com substância” e explica que a confusão inicial é normal, mas alerta que não devemos estagnar nela. Segundo ele, à medida que desejos e memórias se unem em nosso interior, nós crescemos.
Em Grime II, assumimos o papel de um “ladrão de formas”. Somos um ser informe, um imitador capaz de absorver criaturas e invocar moldes inspirados nelas para lutarem ao nosso lado. A história ganha corpo gradualmente: diferentes pontos de vista surgem através de personagens com filosofias distintas. Por meio de diálogos e escolhas, moldamos parte desse mundo ambíguo, deixando a cargo do jogador decidir qual caminho seguir.

Grime possui nuances fundamentais que remetem às suas inspirações. O primeiro aspecto são as seções de plataforma em 2.5D. Elas são extremamente responsivas e exigentes, funcionando quase como “puzzles em movimento”. Com mais de 40 horas de jogo, perdi a conta de quantas vezes arrisquei a vida para alcançar “só mais aquele item” valioso.
O mapa é vasto — um dos maiores que já explorei — mas muito bem desenhado, com pontos de salvamento estratégicos. Neles, é possível evoluir o personagem, equipar moldes e até redistribuir atributos. A exploração é recompensadora e honra o clássico backtracking: habilidades novas revelam segredos em áreas antigas, incentivando o jogador a retornar e superar obstáculos antes intransponíveis.
A influência Souls é nítida no combate, mas com ressalvas que dão identidade própria ao título. A “barra de estamina” aqui é chamada de fôlego. Diferente de outros jogos, quando o fôlego acaba, você não perde mobilidade; apenas o seu dano é reduzido, permitindo que o ritmo da luta não seja totalmente interrompido.

A grande estrela, porém, é a mecânica de moldes. Ao derrotar inimigos, você pode “roubar” seus poderes. Após absorver a mesma criatura algumas vezes, o molde é desbloqueado permanentemente. Isso permite criar uma variedade imensa de combos, replicando ataques dos adversários para contra-atacar ou superar armadilhas ambientais. Deparei-me com mais de 90 tipos de inimigos, desde criaturas comuns até chefes desafiadores (as “Presas”), cujos movimentos exigem aprendizado e precisão.
Visualmente, o trabalho é conciso, com ótimas modelagens 3D. A direção de arte é única e quase autoral, utilizando cores saturadas e paletas vibrantes que dão vida aos cenários. Embora o estilo “abstrato” possa ser peculiar para alguns, ele se encaixa perfeitamente na temática incomum de Grime. Em certos momentos, a variedade impressiona; em outros, algumas áreas podem parecer visualmente familiares, mas o conjunto da obra é muito satisfatório.
O jogo apresenta uma língua própria com uma sonoridade muito agradável. A sonoplastia é precisa, oferecendo um feedback auditivo coerente para cada impacto e movimento. A trilha sonora acompanha bem a atmosfera: é minimalista durante a exploração, acentuando a solidão do mundo, e torna-se encorpada e intensa durante os embates contra os chefes, transmitindo exatamente a urgência que o momento pede.
Grime II é uma evolução natural e refinada do subgênero “Soulsvania”. Ao unir a exploração recompensadora de um mapa vasto com a mecânica criativa de moldes e absorção de inimigos, o título entrega uma identidade própria e mecânicas responsivas. Com uma direção de arte abstrata e trilha sonora imersiva, o jogo é uma escolha obrigatória para fãs de desafios técnicos e narrativas fragmentadas que buscam uma experiência atmosférica e moderna.
9
Jogo analisado com cópia gentilmente fornecida pela Kwalee Ltd para PlayStation 5.