Static Dread: The Lighthouse – Análise

Washington "MeuGameB" DiasAnálises17/12/2025208 Visualizações

Em uma geração de consoles, onde as produções de jogos AAA vem diminuindo drasticamente, com as alegações por parte das grandes desenvolvedoras dos altos custos de produções e o longo período exigido para desenvolvimentos, a produção de “jogos como serviços” (Game as a Service – GaaS), vem aumentando e tomando o lugar destes, por serem mais lucrativos e por permaneceram mais tempo no mercado, continuamente jogados, aumentando os lucros com novos conteúdos pagos, através de novas expansões e microtransações, como os famosos passes da temporada.

Jogos single player (um jogador) focados em histórias, estão cada vez mais escassos nessa indústria, criando de certa forma, lacunas, permitindo que outros tomem o lugar em quê, nas gerações passadas, eram dominadas por grandes produções e tinham como principal foco, contar grandes histórias. E diante desses movimentos, jogos Indies e AA vem se destacando e se consolidando, ganhando cada dia mais público e espaço, muito disso se deve por conta de sua liberdade criativa e sem as amarras vistas em grandes produções, além de preços mais atrativos comparado a jogos de maior escala, tornando o acesso a estes, mais fácil, cada vez mais caprichados e competitivos, tanto em qualidade quanto em quantidade.

Muitos desses jogos são desenvolvidos por ex desenvolvedores de grandes estúdios, e em muitos desses casos, eles estavam insatisfeitos nos antigos postos de trabalho, tendo suas ideias recusadas e com pouco liberdade, como foi no caso do bem sucedido Clair Obscur: Expedition 33, que além de muito premiado, vendeu milhões de cópias mundo afora, tornado-se referência no meio indie/AA e preenchendo as lacunas deixadas por grande produções. Existem vários outros exemplos como o de Clair, e alguns destes tem a análise feita aqui no site, mas o jogo da vez o enigmático, Static Dread: The Lighthouse, que é o encontro do jogo de escolhas Papers, please com um conto de horror e temática de Call of Tchullu, do escritor americano H.P. Lovecraft.

Depois de mais de 30 horas jogadas, fazendo todos os finais disponíveis, soltando inúmeras risadas e as vezes lamentando o desfecho da história provocado pelas minhas escolhas, eu tenho muito a comentar a respeito, pois Static Dread: The Lighthouse, um jogo indie, de baixo orçamento, mas desenvolvido com muito carinho pela desenvolvedora Suitsolar Games e publicado pela Polden Publishing, e através deta análise, vou tentar passar as várias sensações que eu tive ao desvendar os mistérios locais e de decidir sobre a vida ou a morte dos vários NPC’s que interagem com a gente através do rádio comunicador ou batendo na porta de entrada do farol, do qual fomos encarregado de comandar por quinze noites.

Em Static Dread, a história e jogabilidade quase se unem, pois quase todas as nossas ações levam à consequências que, em muitas das vezes, não tem como voltar atrás e poder decidir entre a vida ou a morte de um NPC e mudar boa parte do rumo da história. Neste título, assumimos o papel do guardião do farol, e temos o dever de orientar as diversas embarcações a vários portos disponíveis na região da ilha onde o jogo ocorre.

Logo no inicio do jogo, depois que o carteiro bate em nossa porta e nos entrega os suprimentos e provisões, além do pagamento pelo trabalho a ser realizado, ele diz que volta em dois dias e nesse momento nos é introduzido uma das principais mecânicas de sobrevivência do jogo: a mecânica de vantagem e energia, que nos permite ficar acordado, alimentado e posteriormente lúcido. Durante o expediente de trabalho que ocorre somente a noite, outras mecânicas do início do jogo ocorrem na mesa de operações, onde através do rádio comunicador, conhecemos o chefe, do qual é um cara arrogante, nada educado, com tom ácido que faz questão de nos despresar e nos mostrar as diferenças entre quem manda e de quem é comandado, sendo também responsável por nos introduzir algumas mecânicas basicas do jogo. Ele diz que não interessa o que está acontecendo com mundo e ou quem eramos antes de ser contratado a peso de ouro pela chefia maior do porto, e que no momento não passavamos de um simples “aperta botões”, um mero operador de rádio que deve obedecer exclusivamente ele.

O chefe diz ainda que nesse novo serviço, operaremos um sistema arcaico e analógico, devido a uma anomalia que está acontecendo em boa parte do mundo. Tal anomalia é uma intensa e constante aurora boreal que impede a comunicação entre os satélites, os centros de comando dos portos e das embarcações marítimas, e por isso devemos orientar as embarcações através do antigo farol, mas que antes de direcionarmos as embarcações, devemos, pedir um formulário de navegação, para saber o que cada uma das embarcações tem abordo, quais suas pretensões e destino, pedindo a que cada comandante ou capitão, mande por fax, sua localização exata no mapa e as respectivas identificações, como também das embarcações e para onde desejam ir. Uma vez conferido o formulário, decidimos o destino de cada uma das embarcações traçando o trajeto da rota no mapa, sinalizamos e marcamos, em seguida, reenviamos através do fax da mesa de operações, e uma vez traçado e enviado o destino das embarcações e dos tripulantes, os efeitos são imediatos.

O chefe nos ensina a achar as frequências de cada uma das embarcações através das estações de rádio pelo seu sistema analógico de busca, ele alega que antes de toda anomalia, tudo era mais fácil e operavam no modo automático. Ele fala que o dia está acabando e que devemos ativar o farol e dar início aos trabalhos, e que teremos uma demonstração completa de todo o funcionamento e assim iniciamos o primeira noite de trabalho.

Em paralelo, o jogo nos informa que na frequência 237 Mhz podemos encontrar nossa família e ao fazer contato conversarmos, matamos a saudade de nossa esposa e filha, e esse contato pode ser feito uma vez ao dia e elas são uma parte essencial da história, já que boa parte da trama gira em torno delas.

Depois de ligarmos o farol e todas as luzes dos ambientes estarem acesas, o jogo de fato começa e aquela completa demonstração oferecida pelo chefe anteriormente já é parte integral jogo, da história e tudo que estar por vir. Voltando a mesa de operações, existem quatro comandos a serem selecionados e são eles: Responder ao rádio, Verificar a janela, Verificar a mesa de operações e Sair. Escolhendo a primeira opção e respondendo ao rádio, voltamos a falar com chefe e ele nos dá instruções da primeira noite, dizendo que as coisas não estavam boas e nos ensina operar o rádio, falando que antigamente eles operavam no canal de 16, mas que a aurora havia queimado vários componentes eletrônicos e por isso o rádio chiava mais que tudo, e que deveríamos procurar as estações manualmente através do seletor de estações ou das setas para nos comunicar com as embarcações que buscam ajuda para se locomover nas águas perigosas e traiçoeiras da região e das ilhas próximas.

Na primeira noite, as instruções são simples e diretas, devendo guiar as embarcações aos portos designados, e se o porto não estiver marcado em nosso mapa, devemos guiar as embarcações até o porto Blackfort (porto principal). O chefe também nos diz que mais dois guardiões partiram em nossa direção para revezar os turnos, e termina nos perguntando se havia mais alguma dúvida. Ele também nos alerta sobre a possível visita de moradores locais de uma vila próxima que poderiam vir a bater na nossa porta, pedindo para entrar no farol, mas que isso era expressamente proibido e que o farol não era a nossa casa, e que portanto, a propriedade era privada e pertencia ao porto. Agora, estavamos livre para fazer contato com a nossa família, procurar por embarcações nas mediações e assim, se dá início ao nosso verdadeiro trabalho, mas antes disso, ouvimos alguém bater na porta e mais uma mecânica do jogo nos é oferecida, e essa iria interferir diretamente na jogabilidade, no desenvolver da história e no comportamento dos NPC’s.

Indo a porta, conhecemos o jovem Jackie, o Capitão Esturjão, ele disse que era um prazer em nos conhecer e que era muito importante conhecer o homem que iria guiá-lo até o porto quando necessário, ele nos entrega um diário que pertencia ao antigo guardião do farol, dizendo que havia acontecido algo horrível com ele, e que havia muito tempo que ninguém ocupava o farol em seu lugar, dizendo também que há 3 diários desses que poderíamos encontrar, sendo que há pistas deixadas no diário entregue por ele para os outros dois, e saberíamos o que de fato havia acontecido ao primeiro guardião. Depois de uma breve conversa informal, Jackie alega que vai viajar de madrugada e que não estava conseguindo dormir, que talvez fosse ansiedade por conta dos efeitos da aurora e que ele tinha ouvido de alguns marinheiros que uma nova ilha havia surgindo perto da Nova Escócia, e então ele estava indo para lá, afim vericar a autenticidade e para comunicar a universidade que tinha encomendado o serviço, ele diz também que tem uma tradição de ir até o farol antes de uma viagem para assistir o nascer do sol e que dependia da nossa autorização para entrar.

Aqui temos que fazer a primeira escolha, e como já dito acima, ela vai alterar o curso da história dependendo da decisão que tomarmos, impactando diretamente na vida do NPCs Jackie e de outros, a música do jogo que antes era calma agora ganha um tom de mistério, indicando perigo com e mais variada e agressiva causando uma ótima atmosfera.

Quando retornamos ao interior do farol notamos algumas diferenças, como a aparição de enormes concentração de teias de aranhas, algumas inscrições estranhas nas paredes e nos tetos, luzes piscantes provocando uma atmosfera mais densa e dependendo da nossa escolha com relações a Jackie e outros, podemos interagir com eles dentro do farol, caso a gente tenha permitido sua entrada. Retornando a mesa de operações, damos início a missão principal que é a de guiar as embarcações aos portos designados, afim de concluir nosso trabalho, e olhando pela janela, próxima a mesa, avistamos a luz das embarcação próximas. Ao buscar a frequência dessas embarcações no rádio, nos deparamos com o Capitão Drake, da guarda costeira, que é outro NPC de suma importância para história do jogo.

Este capitão alega que enquanto patrulhava as águas costeiras, se deparou com alguns marinheiros que alegavam que alguém havia roubado o navio deles e deixado-os a deriva em um pequeno barco de pesca. Drake nos pergunta se a gente ouviu algo suspeito no rádio e respondemos que não, logo em seguida ele reclama dos efeitos ruins provocado pela a aurora, agradece a nossa cooperação e diz que vai continuar no encalço do piratas que roubaram o navio a moda antiga. Voltamos a mesa, levamos o nosso primeira embarcação em segura e novamente vemos e ouvimos alterações no cenário, como novas inscrições na paredes e nos tetos, teias de aranhas por todos cantos dos cenários e ouvimos o desligar de disjuntores de luz dos cômodos. Depois de apagar as inscrições das paredes, remover as teias de aranhas e acender a luz, retomamos a mesa para dar continuidade a tafera principal e assim fechar a nossa primeira noite com sucesso, novas situações vão acontecer, novos NPC’s vão entrar em contato e no fim recebemos o relatório de como fomos através do contato do implicante feche.

Esse loop/repetição vai se repetir por todo gameplay, e será necessário três noites com variações diversas, novas escolhas envolvendo novos e velhos NPC até o final do primeiro capítulo que se encerra depois da terceira noite. Encerrando o capítulo, temos uma aba dedicada mostrando todas as decisões tomadas por nós, tornando-se possível repeticão dos dias caso a gente queria alterar a decisões e consequências, que afetam a história e o destino de outros personagens com possibilidade de fazermos nova escolhas. A cada dia, uma nova situação é proposta, novos NPCs batem em nossa porta, alguns pedindo ajuda, outros vendendo itens consumíveis e aparatos de proteção e estética. O jogo oferece a possibilidade de pescar e os peixes são alimentos para nossa noite, possuindo variações de peso, tamanho e efeitos, além de poderem ser vendidos.

Há outros cômodos, ferramentas, cenários e NPCs que vão sendo desbloqueadas ao avançarmos na história e tudo fica cada vez mais intenso, novas regras vão aparecendo e escolhas cada vez mais difíceis devem ser tomadas, momentos tristes e cômicos também estão presentes, e dependo das habilidades de gerenciamento na mesa de operações, os ganhos vão aumentando possibilitando a compra de vários itens de melhorias tornando o jogo mais fácil para o jogador. O jogo permite que gente discuta diretamente no Discord (não testei essa ferramenta), possibilitando, acredito eu, soluções e melhor compreensão dos fatos que ocorrem no jogo enriquecendo ainda mais a experiência promovidas no jogo.

Static Dread foi desenvolvido na engine Unity, e o trabalho apresentado aqui, é bem consistente, mas possuem certas limitações: o jogo não possui vozes claras (grunhidos) e a área de exploração é mínima, sendo tudo muito minimalista, a pesca é bastante limitada e rasa, porém no quesito onde ele mostra força, ele é bastante competente (caracterização, arte, sonoplastia, atmosfera e enredo). Acredito que, caso Static Dread faça sucesso comercial, os desenvolvedores apostem em novo capítulo e ele venha mais refinado, com mecânicas novas e mais aprofundadas, com lado técnico mais bonito e detalhado e com uma exploração mais ampla.

Veredito

Static Dread: The Lighthouse me impactou positivamente, o jogo possui uma história intrigante, bem estruturada, com várias nuances e com uma boa dose de revelações, além de personagens interessantes em uma ótima atmosfera. O jogo tem suas limitações gráficas, com algumas mecânicas rasas e exploração limitadas, além da ausência de vozes tão comum no estilo deste título, não marca presença aqui, e no final das contas, onde o jogo se esforça, ele se sai muito bem, além de prender a atenção do jogador do começo ao fim.

Nota

8.5

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