Kepler Interactive, uma publicadora de jogos que está na boca dos jogadores devido o seu mais recente título publicado, Clair Obscur: Expedition 33, que acaba de alcançar 3.3 milhões de cópias vendidas (veja a notícia aqui), participou de uma entrevista junto com a desenvolvedora Sandfall Interactive, realizada pelo portal GameIndustry.biz e respondeu algumas perguntas relacionadas ao tamanho de jogos, o retorno de jogos AA e o que eles estão planejando a seguir. Confira os principais assuntos da entrevista a seguir.
- Kepler Interactive foi fundada em 2021, publicando jogos com diferentes artes criativas, como Sifu, Tchia, Scorn, Pacific Drive, dentre outros títulos;
- Shuhei Yoshida é um consultor freelancer contratado pela Kepler;
- A Kepler é uma co-propriedade entre diversos estúdios, dos quais atuam de forma autônoma;
- A publicadora fornece equipes jurídicas, RH e de TI, para deixar que os estúdios fiquem totalmente focados na criação do jogo;
- O plano inicial da Kepler é de que sempre fosse uma publicadora de jogos Third-Party;
- Um título Kepler seria algo com “direção de arte diferente com um game design inovador”, para evitar semelhanças de franquias como Star Wars e de super-heróis;
- Kepler busca por título diferentes dos que estão na moda, buscando por títulos que possuem uma identidade própria;
- O COO (Chief Operatin Officeer) da Sandfall e produtor de Clair Obscur, François Meurisse comentou que o que lhe atraiu em relação ao título foi o fato de que ele não estava seguindo a “moda” de gênero de jogos, pois estava indo para o gênero de turnos JRPG, do qual saiu da “moda” há muito tempo;
- Meurisse comenta que jogos AA, como A Plague Tale e Mortal Shell são provas de que equipes pequenas conseguem fazer ótimos jogos;
- Produção do jogo começou com cerca de 10 pessoas, aumentou para 30, chegou próximo de 40 pessoas na equipe, porém depois foi reduzida novamente. A equipe principal do desenvolvimento de Clair Obscur: Expedition 33 tinha em média 30 pessoas, apesar de ter pessoas que realizaram trabalhos temporários para o estúdio, como alguns animadores Coreanos;
- Meurisse comenta que ele viu bastante estimativa relacionada ao orçamento gasto com o jogo, mas todas as estimativas são muito maiores do que realmente gastaram na produção do jogo. E ele comenta que nunca irá dizer qual foi o real orçamento do jogo;
- O estúdio (Sandfall) não deseja aumenta muito o time, indo contrário ao que muitos estúdios fazem, eles desejam possuir uma equipe de até 50 membros, focando em um projeto por vez, mantendo a agilidade e criatividade do estúdio;
- Matthew Handrahan (ex-PlayStation, e Diretor de Portfólio na Kepler) comenta que há muita irresponsabilidade na indústria de jogos, como quando um jogo que foi trabalhado por diversas e diversas pessoas falham com o seu objetivo, muitas pessoas acabam perdendo o seu emprego;
- Handrahan diz que, Clair Obscur respeita o tempo que o jogador possui, dando bastante tempo para o jogador fazer tudo que puder, comentando que não precisa que o jogo dure mais de 500 horas. Se o jogo for impactante, é por que foi feito da maneira correta;
- O foco de Clair Obscur: Expedition 33 foi de qualidade acima de quantidade. A equipe queria uma experiência intensa, porém curta. A primeira estimativa da história principal era de 20 horas, eles terminaram com algo próximo de 30 horas;
- Handrahan complementa que há muitos jogos que ele deseja jogar, e o mais importante para ele é o quanto ele se diverte no jogo, e não no quão longo o jogo é;
- O diretor comenta que com essa alteração de preço que os jogos vem sofrendo, lançar jogos menores com uma precificação menor pode oferecer oportunidades não vistas anteriormente;
- Handrahan disse que sofreram bastante críticas devido a precificação do jogo, tal como seria um jogo de apenas 12 horas, porém ele disse que manteve os preços. E no fim, isso foi uma situação de vitória para todos (jogadores e estúdio), pois atraiu mais atenção ao jogo e a satisfação dos jogadores (ao comprar o jogo) foi muito alta, acarretando em mais vendas do título;
- Handrahan entrou na Kepler devido a confiar nas pessoas pelas quais ele trabalha, pois se ele se realmente se animou e gostou de um jogo, então outras pessoas também irão se animar e gostar;
Finalizando a entrevista, Matthew Handrahan, compara a Kepler com outras empresas de outras mídias como a A24 e Warped Records, da quais possuem grande sucesso na onde atuam, e diz: Nós queremos ser isso para os jogos.
Fonte: GameIndustry.biz