Hell is Us: desafio orgânico que troca tutoriais pela instinto do jogador

Washington "MeuGameB" DiasAnálises17/08/202688 Visualizações

Hell is Us é um título de ação e aventura desenvolvido pela Rogue Factor e publicado pela Nacon. Lançado em setembro de 2025 para PC (via Epic Games Store e Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S — com uma versão para Nintendo Switch 2 prevista para 2026 —, o projeto apresenta uma proposta audaciosa e revigorante dentro do gênero.

​Esta análise baseia-se em uma experiência aprofundada ao longo de dezenas de horas de gameplay, avaliando minuciosamente suas mecânicas, narrativa, desempenho técnico e se o investimento de tempo e recursos na jornada realmente se justifica.

Narrativa e construção de mundo

Em Hell is Us, assumimos o papel de um soldado deserteiro em busca de desvendar as origens do seu próprio passado. O pano de fundo é o cenário desolador de Hadea, uma região devastada por uma guerra civil sangrenta entre duas facções rivais: os Palomistas e os Sabinianos. Como se o conflito humano não fosse suficiente, a região é subitamente assolada por uma ameaça sobrenatural conhecida como “A Calamidade” — entidades hostis que se tornam inimigos comuns de ambos os lados da guerra.

​Na busca por respostas, a jornada nos leva inicialmente à Floresta de Senedra. É nesse local que o protagonista abandona o uniforme da Tropa da Paz e adota trajes civis, marcando sua transição de combatente a investigador de sua própria história.

Senedra, uma zona rural de vegetação densa, carrega as cicatrizes da ocupação militar do exército Sabiniano. O cenário reflete o colapso local: veículos abandonados, gado morto e uma chuva incessante que transforma a terra em lama. Ali conhecemos o primeiro NPC da jornada, Ernest Caddell, um fazendeiro idoso que se refugia no porão de sua propriedade parcialmente destruída. Ernest relata que seus filhos foram levados pelas forças militares enquanto ele estava ausente.

​Ao solicitarmos direções para Jova, nossa cidade natal, o fazendeiro nos orienta a seguir rumo ao norte e tentar carona com o contingente militar local. Como guia em meio à densa mata, ele sugere que sigamos o som dos sinos espalhados pela propriedade — os mesmos instrumentos utilizados no passado para orientar seus filhos na infância.

​O Primeiro Confronto e a Virada da Narrativa

​Ao nos aproximarmos de um Veículo Blindado de Transporte de Pessoal (APC), encontramos um soldado gravemente ferido da unidade de elite Épsilon 11 (OMSIF 0451). O sobrevivente relata um ataque devastador perpetrado por uma entidade desconhecida e oferece a alavanca de acesso à área onde seu sargento — detentor da chave do APC — ficou retido, em troca de cuidados médicos.

​Após localizar o kit de primeiros socorros em um acampamento marcado com um “X” branco nas árvores, retornamos para socorrer o soldado. Com a alavanca em mãos, resolvemos um enigma ambiental envolvente que exige o alinhamento de estátuas de pedra para desbloquear a passagem selada.

​Ao descermos ao saguão inferior, nos deparamos com uma figura humanoide estática na penumbra. Ao tentarmos aproximação, a criatura desperta de forma agressiva. O uso de armas de fogo convencionais revela-se completamente inútil, não causando qualquer dano ao inimigo. A salvação ocorre com a intervenção de um operador de elite da OMSIF — trajado com poncho preto, máscara, uma lâmina rústica e acompanhado por um drone de suporte.

Embora o operador vença o combate, ele é mortalmente ferido no processo.

​No local, recuperamos a chave do veículo no corpo do sargento e nos apropriamos do equipamento do operador caído: sua espada de propriedades singulares, suas vestes e a unidade de drone não tripulada.

​A Jornada Começa De Fato

Após o combate, um desabamento bloqueia a passagem de retorno, forçando a exploração do complexo submerso. Ao emergirmos à superfície, descobrimos que o evento também vitimou o soldado que tínhamos socorrido anteriormente. Recuperado o kit médico, assumimos o controle do veículo blindado e partimos rumo a Jova.

​A chegada ao destino é marcada por uma sequência cinematográfica de abertura, apresentando o título e os créditos dos desenvolvedores antes de introduzir a estrutura de mapa semiaberto, cuja liberdade de exploração e particularidades mecânicas abordaremos a seguir.

Jogabilidade e mecânicas de combate

​Hell is Us combina combate Hack ‘n Slash exigente com elementos estruturais e de progressão característicos do subgênero Souls-like. No entanto, o elemento mais distintivo do título é a sua filosofia de design minimalista no que tange à interface (HUD) e à navegação.

​Diretriz de Design: O jogo abdica completamente de mapas, bússola ou marcadores de objetivo na tela. A progressão exige observação minuciosa do ambiente, atenção crítica aos diálogos e deduções lógicas por parte do jogador, resgatando a essência do game design clássico.

​Exploração e Sistemas de Jogo

​Ao atingirmos Jova — um vilarejo adjacente a uma vasta zona pantanosa repleta de perigos ambientais —, deparamos-nos com uma anomalia em grande escala conhecida como “Ciclo Temporal”. Essa estrutura atua como ponto de origem para as manifestações da Calamidade, que se dividem em diferentes formas límbicas associadas a cristais elementares:

  • Cinza: Neutro
  • Vermelho: Ira
  • Verde: Terror
  • Azul: Luto
  • Dourado: Êxtase

​As armas do protagonista são construídas a partir do mesmo material límbico das criaturas. Elas podem ser forjadas e alinhadas aos elementos citados ou mantidas em estado neutro. Além disso, o sistema de personalização permite imbuir glifos que concedem habilidades mágicas — passivas e ativas —, ampliando significativamente a variação tática. Todos os equipamentos, glifos e variantes contam com sistemas próprios de evolução.

​A interface de menus é dividida em seis categorias funcionais:

  • Investigação: Registro e organização de pistas da trama principal.
  • Arsenal: Gerenciamento de equipamentos e armas.
  • Inventário: Armazenamento geral de recursos coletados.
  • Drone de Suporte: Gerenciamento de módulos e funcionalidades para a unidade não tripulada.
  • Exploração: Organização de missões secundárias (Boas Ações), que exigem atenção ao tempo de execução sob risco de falha definitiva.
  • Pesquisa: Análise de artefatos com NPCs específicos para a decodificação das “Câmaras de Conhecimentos Proibidos”.

Loop de Gameplay e dinamismo no combate

​O fluxo de gameplay destaca-se pela fluidez e pela forte dependência de backtracking orgânico. A movimentação entre regiões já visitadas é realizada através do veículo blindado (APC), servindo também como ponto de fast travel (viagem rápida) a partir dos locais de salvamento manual. O design do mundo conecta áreas e segredos por meio de chaves, enigmas e itens de progressão, premiando o jogador atento.

​Embora o foco do combate seja estritamente melee (corpo a corpo), a diversidade de classes de armas garante abordagens táticas variadas. O arsenal inclui espadas curtas, espadões de duas mãos, machados duplos e lanças — cada qual com seus próprios movesets, consumo de estamina e janelas de impacto (hitboxes).

​O sistema de combate incorpora mecânicas refinadas e inspiradas em grandes referências da indústria:

  • Janelas de Aparo e Quebra de Postura (estilo Sekiro): O timing de parry varia conforme o peso e a classe da arma equipada. Aparar os golpes no momento exato desestabiliza a postura do oponente, abrindo brechas para ataques críticos devastadores. É possível também carregar ataques concentrados para causar danos massivos.
  • Recuperação de Vida (estilo Bloodborne): Permite recuperar parte da vida perdida ao contra-atacar o inimigo imediatamente após sofrer dano, incentivando uma postura agressiva.
  • Pulso de Estamina (estilo Nioh): Ao observar o brilho da aura do personagem após um ataque, pressionar o comando no tempo exato aciona um pulso que otimiza a regeneração de estamina e potencializa a cura em combate.
  • Suporte Tático do Drone: O drone não atua apenas como utilitário de navegação; em combate, ele pode ser configurado com módulos que atordoam inimigos, criam distrações temporárias ou revelam o ponto fraco das entidades límbicas.

Gráfico, direção de arte e desempenho

​A ambientação desempenha papel fundamental na imersão e na jogabilidade. O mundo apresenta perigos ambientais reais, como dano por queda e armadilhas físicas letais. Visualmente, o trabalho realizado na Unreal Engine 5 é notável, oferecendo excelente fidelidade e nitidez mesmo nas seções subterrâneas e de iluminação precária.

​O trabalho de câmera próximo ao personagem contribui para o tom claustrofóbico e tenso, exigindo consciência espacial constante durante confrontos contra múltiplos inimigos.

​O desempenho técnico impressiona pela estabilidade, demonstrando uma das otimizações mais sólidas do motor gráfico até o momento em produções de médio/grande porte (AA). O fenômeno de pop-in (carregamento tardio de objetos) ocorre de forma isolada, e episódios de falhas de colisão (bugs) foram extremamente raros durante toda a análise.

​A direção de arte destaca-se pela variedade e riqueza visual, transitando entre florestas densas, zonas pantanosas, ruínas urbanas e interiores detalhados. A modelagem dos personagens e o acabamento textural mantêm um padrão de qualidade consistente do início ao fim.

Áudio e dublagem

​A sonoplastia desempenha um papel duplo: imersão narrativa e auxílio tático. Os ruídos ambientais e os sinais sonoros emitidos pelas criaturas durante o combate funcionam como indicadores cruciais para esquivas e ataques fora do campo de visão. A trilha sonora pontua os momentos de tensão e exploração com elegância e sobriedade.

​A dublagem original em inglês apresenta um trabalho de atuação convincente para os personagens principais, mantendo um alto padrão de entrega ao longo da campanha, com pequenas variações pontuais apenas em papéis secundários.

Veredito

Hell is Us entrega uma experiência madura, desafiadora e profundamente envolvente. Trata-se de uma obra cujo foco reside no peso de sua atmosfera, no rigor do seu combate e no absoluto respeito à capacidade de dedução do jogador. ​A narrativa usa o conflito fantástico da Calamidade para tecer uma crítica direta à natureza humana — abordando a ganância, as guerras cíclicas e os danos colaterais impostos aos inocentes. Ao aliar essa mensagem a um sistema de combate refinado e um Level Design que rejeita as facilidades do estilo moderno de marcações excessivas no mapa, a Rogue Factor entrega um dos títulos mais originais e bem executados do seu segmento. ​Para os entusiastas de exploração orgânica e combate exigente, Hell is Us não apenas justifica o tempo investido, mas firma-se como uma adição memorável ao gênero.

Nota

9

Jogo analisado com cópia adquirida pelo redator para PlayStation 5. O título possui localização para Português, e está disponível também para Xbox Series X|S, PC (Steam e Epic). Versão de Nintendo Switch 2 está programada para lançar ainda em 2026.

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